LA LIGNE DE CHANCE

Titre : LA LIGNE DE CHANCE
Catégorie : Jeu
Présentation :Amanda Mac Lane et Patrick Simpson Jones
Production : T.V.R. / JAC prod. Jacques Antoine
Réalisation : Daniel Langer

Programmation : Du lundi au vendredi à 19h05 et le samedi à 18h50
Diffusion : Du mardi 2 Avril 1991 au vendredi 21 Juin 1991 (57 émissions)

Concept

La ligne de Chance est un jeu quotidien de 40 minutes que l’on doit également à Jacques Antoine, auteur, producteur et réalisateur de jeux pour la télévision. La même année il produit pour La Cinq un autre jeu Je Compte sur toi et le programme jeunesse Super Champs.

La Ligne de chance s’inspire d’une vingtaine de programmes anglo-saxons d’une durée initiale de 26 minutes chacun. Pour les candidats, ce sont 7 épreuves de culture générale ou de pure astuce réduit à 3 minutes chacune qui alternent d’un jour à l’autre.

La présentation est confiée à un duo étonnant et plutôt inattendu : Patrick Simpson Jones, heureux qu’après 4 années de Club Dorothée, la télévision pense à lui et lui propose une autre alternative dans sa carrière et Amanda Mac Lane, d’origine allemande, elle a grandi entre New-York et Los Angeles avant de s’installer en France et travailler à la télévision (Canal + et FR3). Sur La Cinq, elle coanime également, dans un tout autre registre, le magazine politique A tort et à raison en compagnie de Pierre-Luc Séguillon.

L’émission permettait aux téléspectateurs d’acheter une variété de produits directement depuis chez eux. Chaque épisode présentait des démonstrations de produits, des offres spéciales et des promotions exclusives. Les animateurs expliquaient en détail les caractéristiques et les avantages des produits, souvent accompagnés de témoignages et de démonstrations en direct.

Les téléspectateurs pouvaient utiliser le 3615 code La Cinq via Minitel pour régler leurs achats en ligne, une innovation à l’époque qui préfigurait les achats tels que nous les connaissons aujourd’hui avec internet.

A 19h05 sur les autres chaînes​

Anecdotes

Le 27 mai 1991, le départ de Patrick Simpson Jones, remplacé au pied levé par Jacques Perrotte, coïncide avec le changement de case horaire à 17h30 toujours du lundi au vendredi mais n’est plus au programme le samedi.

Lors des premiers rendez-vous, un duplex avec un ville de France était organisée chaque jour pour que les téléspectateurs aient aussi une chance de remporter la finale puis le concept a évolué et seuls les candidats en plateau participaient au jeu du Triangle pour tenter de gagner une voiture.

Pour participer à l’émission et tenter de gagner jusqu’à 25 000 Frs par épreuves en plus de la cagnotte finale, les téléspectateurs étaient invités à remplir le bulletin de participation dans le magazine Télé Loisirs partenaire de l’émission, pour tenter de gagner un abonnement d’1 an par tirage au sort.

Quelques-uns des jeux proposés :

Parlons-en : Quatre candidats par équipe de deux s’affrontent dans cette épreuve. Tandis qu’une des 2 équipes se retourne pour ne pas voir et coiffe des casques pour ne rien entendre, un mot-clé et 8 mots masqués sont proposés à l’équipe adverse. Chacun son tour et en 20 secondes, les 2 candidats doivent donner à voix-haute tous les mots qui leur viennent à l’esprit et qui ont un rapport avec le mot clé. Les mots démasqués seront ensuite masqués et inversement afin que l’équipe adverse fasse une proposition de mot-clé. Le jeu est remporté par l’équipe qui découvre le mot-clé de leurs adversaires.

Déshabillez-moi : Trois personnes costumés sont placées face au candidat qui doit demander à chacune d’entre-elle de s’échanger les vêtements et les accessoires pour reconstituer « le véritable uniforme » car ils ont été mélangés. Le candidat dispose de 2 minutes pour remporter cette manche.

Le Grand Livre de La Cinq : Une équipe composée de 2 joueurs dispose d’1 minute 30 pour répondre correctement à 10 des questions contenues dans un grand livre. Pendant que l’un choisi les questions et les lit à haute-voix, son partenaire doit y répondre. Il faut 10 réponses exactes pour remporter cette manche.

Le coupe-sifflet : 2 équipes de 2 joueurs s’affrontent dans ce jeu. Alors qu’un des candidats est isolé avec un casque sur les oreilles, son partenaire dispose de 20 secondes pour se préparer à donner la définition d’un mot sans jamais répéter deux fois la même chose. Son coéquipier peut ensuite entendre sa définition pour tenter de trouver le mot. Pendant ce temps-là, l’autre équipe bénéficie du « Coupe-sifflet » donnant le droit de couper le son du micro de leurs adversaires (pendant 7 secondes maximum) pour l’empêcher d’entendre clairement la définition énoncée par son partenaire. C’est l’équipe qui devine le plus de mots qui remporte la partie.

L’œil de la Mouche : les candidats visionnent un extrait vidéo, d’un objet grossi par une caméra endoscopique qui le filme dans les moindres détails. C’est le candidat le plus rapide à reconnaître l’objet qui remporte la partie.

Le Ballon : L’un après l’autre, chaque candidat doit donner une réponse chiffrée à une question posée par l’animateur (année, taille etc.…). En cas de mauvaise réponse, la personne doit actionner une pompe qui gonfle un ballon. La marge d’erreur détermine le nombre de fois que la pompe doit être actionnée. Le candidat qui fait exploser le ballon perd la partie.

Le Jeu final : Tous les candidats gagnants du jour sont invités à participer à la final et « trouver la règle » pour tenter de remporter la cagnotte : A tour de rôle, chaque candidat fait une proposition de mot qui doit avoir un point commun avec celui choisi par la production pour qu’il soit « acheté » par l’animateur dans le cas contraire il est « jeté » et c’est au tour du candidat suivant. Chaque mauvaise proposition de mot fait grossir la cagnotte de 500 Frs qui est remise en jeu le jour suivant tant qu’elle n’a pas été remportée.

© Sources INA – Crédit photo La Cinq 1991

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